ある程度考えがまとまったから書きます

福岡寒いです。でも関東より暖かいかなとおもいます。いつも眠い連呼して自己暗示罹ってしまいそうです。
世間で言う(言わないかな?)スーパーニートタイムの如く遊びまわってます。

何がまとまったのかというとGSのパーティです。

私が使うなら比較的キラパ的成分の強いゴウカザルパルキア+αの構築でしょうか。ザっと技構成と+α、立ち回りの考え方でも書いてみます。技構成は前4つは自分が使っている技の優先順位、後ろは人によっての選択肢ということで。実数値は割愛。


ゴウカザル@襷
性格 無邪気
技構成 インファイト 猫騙し オーバーヒート マッハパンチ 守る アンコール


パルキア@ハバンの実
性格 臆病
技構成 亜空切断 ハイドロポンプ 身代わり 守る 雷 吹雪 火炎放射 


カイオーガ@拘りスカーフ
性格 臆病or控えめ
技構成 潮吹き 雷 冷凍ビーム 濁流 吹雪 絶対零度 毒々


ルンパッパ@食べ残し
性格 穏やか
技構成 草結び 宿木の種 冷凍ビーム 守る ハイドロポンプ 猫騙



とりあえず構築のベースが上記のもの、命中率95〜100で揃えようかとも思いましたが、決定力や必要不可欠な技を使用頻度と需要あるかで天秤に掛けたら入れざるを得なかったです。まぁ今日もなるべく短く書こうかなと。


ゴウカザルの性格が無邪気なのはインファイトの後に特殊技を耐えれない(素で実数値202の亜空切断は耐えるけど)、水技の需要、流星群を考えると無邪気がいいです。砂霰ダメージ+シャドーダイブもギリギリ耐えれますし、襷削られた後も対トリパのバンギラスなどに動ける可能性も考えると無邪気が無難です。
アンコールを入れると積み技、自分より遅い相手の守る等に強くなります。ただ初手からドーブルに対して猫騙しを使うか、博打的要素が強いがアンコールを使うかを考えると、安定思考の自分は迷わず猫騙しを使います。それと守られた次のターンにチェンジされる可能性もあります。もちろん相手の控えがいなくて猿が相手より速ければアドバンテージになりますが、2連守るも1つの選択肢であったり、後半まで猿を残せない時もあって微妙かなと。
私の考えだとアンコール使う暇はないのでインファイトで殴った方が早いです(笑)
あと対トリパを意識した時にどうしてもアンコールは使いにくいかなと考えています。瞑想積みのギラティナ(ルギアは辛いが数は少なめ)に対してはパルキアが強めなので問題ないかと思います。
なぜマッハパンチなの?というのはトリパに対しての立ち回りが楽になります。ドーブルディアルガバンギラスカビゴンに駄目押しになる点、その他諸々で需要があったのが大きいです。あとは採用してる人も少ないのもある意味では利点になります。
当然守るでも問題ないです。私の場合、守るで4ターントリルを凌ぐのが無理っぽいのでマッパにしました(笑)
草結びはグラードンの天候、カイオーガの特防>防御である比率、相対的にゴウカザル努力値が攻撃>特功になることを考えるとインファイト、オーバーヒートで間に合ってるのでいらないです。


パルキアは実質8回しか技が打てない可能性があります(笑)
もしかしたら身代わりは別の技の方が良いかもしれません。それでもトリパ、スカーフギラティナが増えてるので身代わりの使い心地は良いです。
タイマン性能の高いコイツは特に書くべきポイントが見当たりません。ラティアス以外との殴り合いなら比較的安全に倒せるということくらいです。猿の火力なら耐久無振りポケモンを6〜7割以上、耐久振りポケモンを5割〜程度持っていくのでそれに合わせた努力値配分が理想です。
初手猿パルの利点はタイマン思考で強い、それに加えて多くの初手に強い、後ろに耐久ルンパを置くことでルンパオーガに対抗する、この考え方です。


ルンパッパは雨パに対して交換で出す形が多いと思います。残飯+宿木が場持ちしやすいのでコイツも特筆事項はないです。後発に多い特殊ポケモンに対して滅法強い(急所に当たらなければ笑)、カイオーガに強い、それだけで強いです。
この枠はメタグロスなんかも相性補完としていいんですが、パルキアに雷を入れないとスカーフオーガが止まらなくなったり、雨パに勝てなくなるのでルンパッパを採用します。
私の場合、雨パに勝つなら雨パを使わざるを得ないです、トリパは雨パに勝てそうに見えますが、水耐性がないと壊滅するので注意が必要です。


カイオーガは・・・疲れたので言わずもがなということにしておきます。基本的にはスカーフ潮吹きで縛る!この一言に尽きます。


あー・・疲れました(笑)
もっと書きたいことあるんですがやる気が足りないです。


とりあえず最後に書きたいのはバンギラス、どうも自分では使う気が起きません。なぜかって言うと相手4体に弱い時もあって完全に縛られて出すタイミングがない時さえあるからです。当然その逆もある訳で相手によっては馬鹿みたいに刺さります。
じゃあ立ち回りで何とかしろ、トリル使えって話なんですが相方の負担があまりにも大きく、トリパ対策、相性補完、これだけのためにパーティに入れるのは危険すぎると思っています。後発バンギラスはトリパ対策と受けという概念で使われているケースが多いですが相手によっては4VS3になっている、これも考えなくてはいけません。
はっきり言えば強いです、でも弱いです(笑)
私的にはギャラドスに似た使い方をされるのがバンギラスだと考えます。ただ、捨てていいタイミングはギャラドスとは違うこと、これを念頭に置くべきなのかなと。旧ルールの使い方ではラティオスメタグロスと非常に相性も良く、生贄(笑)みたいな使い方が多かったです(たぶん)
GSルールの場合、バンギラスを相性補完として利用し失うタイミングを間違えると相手によってはパーティが半壊します。
という訳で自分なりに考えた結果、パーティに採用されるケースが少ない!
まぁ何だかんだ使う人によって強いのは間違いないと思います。