マイブーム

二週間振りです、こんにちは!
最近のマイブームというかマイ朝食は甘めに焼いたホットケーキを冷凍しておいて時間のない朝にレンジで温めてチーズを挟んで車の中で頬張るという感じ!



そうそう、もうすぐドラクエモンスターズジョーカー2発売ですね!
ポケモンの対戦もいいんですがこちらはDSでwifiランダム対戦できるそうで期待してます。
せっかくなので対戦の概念について軽く触れてみましょう。
ポケモンの公式大会ではダブルバトルがメインな訳ですが、なぜダブルなのか?これを自分なりに説明してみます!と言いたい所なのですが上手くまとめられず支離滅裂になりました。無理そうです(笑)
メジャーポケモンからの各種技によるダメージの割合の統計を全てとんないといけないっぽいです><

簡単に言えばドラクエモンスターズの交代なし、基本タイプ相性なしの3VS3ではダメージ、回復の割合から対戦ゲームとしては向いていないということです。
それに比べてポケモンダブルバトルは本当に考えられて作りこまれてます。
今回のジョーカー2の枠システム採用は対戦形式を変える為に仕様変更を狙っているのも含まれるのではないでしょうか。
ポケモンダブルバトルから発展させるとしたら、システムを全て見直さなければいけないので新作が出てもしばらくは革新的なことは起こらないでしょう。


全く触っていないシングルについても軽く触れてみましょう。
ライコウが波動弾、ウェザーボール習得、スイクン絶対零度習得というのは皆ご存知かと思います。
これでライコウバンギラスに勝てる!と思ったら特防振りヨプ、オボン等まで仮想するとシュカの実でガブリアスを意識したライコウでも辛いですね。何より技スペースも辛く大幅な強化にはならないと思います。
ユキノオーバンギラスの二大天気ポケモンに対抗できるのは大きそうです。
ウェザーボールって安定はしなそうだけど威力100のめざパ氷にもなるんですね(笑)

スイクン絶対零度は当てることを前提に使わないと騒がれてる程は強くないと思います。
自分の中で水タイプのポケモンは隙を生みやすいがほぼ全ての相手に対して無難な対応ができる凸凹のないポケモン、そう認識してます。
相手の交換に対して絶対零度を打っていく訳ですが、スイクンが鉢合わせてグロス、バンギに零度を打てるかというとそんなことはないです。波乗りの決定力が低くて3〜4発かかってしまうしスイクンに刺さる技を持つ場合居座られてしまう可能性もあります。
ソーナンスに対して強くなってもバンギロトム解禁の時点でソーナンスは減ってますし、再生回復のないスイクン絶対零度を持たせても博打要素が強くなってしまうかもしれません。



最近ハマっているゲームはトルネコの大冒険3不思議のダンジョンシリーズの1つですね。
やはりゲームの面白いのは自分の中でテンプレを作っていかに効率よくプレイできるかを確立すること!
ポケモン同様に理不尽な要素もあるものの常に安定を心がけたいですね。人生もですが(笑)
ではではノシ

春の風物詩といえば和菓子でしょう

皆さんこんにちは、こんばんは!新年度の始まりですね。
この季節は新入社員歓迎会ありますよね。私のバイト先でも新入社員を数人迎え、新入りは余興を数分間やるということで色々な趣味、芸を見せて貰いました。
思ったのはこーゆー場でも自分を主張できるのは有利ですよね。第一印象ってやっぱ重要だなあと思いました。

この季節は畳の部屋でお茶を啜りながら和菓子を食べるのが習慣です。
具体的にオススメなのは、鶴乃子、筑紫餅、吉原殿中、ういろう、栗きんとん、芋羊羹あたりです。この季節はウグイス、メジロヤマガラなどさえずりの綺麗な野鳥がよくベランダ周辺に来るのでいつも癒されます。


ポケモンのこともちょろっと触れておきます。
禁止伝説は覚える技のタイプが豊富過ぎて「火炎放射」があったから勝った、「雷」がなくて負けた。適当な例ですがこういったケースが多いです。あまりこの話題に触れてる人はいませんが、旧ルールに比べて見えない技にも警戒せざるを得ない点が厄介ですね。
相手がサンダースだとすると仮想される技は10万ボルト、めざパ氷or草、次点でシャドーボールなど、補助技が雨乞い、身代わりなどになるかと思います。あくまで一例ですが、覚える技の種類が比較的少ないので見えない技に対してそこまで警戒する必要がありません。
この相手をミュウツーと仮想した場合、サイコキネシス、大文字、雷、吹雪、波動弾、草結び、シャドーボール…持ち得る技の種類が多すぎて、絶対的な安定行動を導き出せないというのが現実という訳です。
対戦中でさえ果たして自分が本当に有利なのか?不利なのか?この状況判断さえも曖昧になっているケースが多く、旧ルールのパーティを理論詰めて組んでいた人程このルールは辛いのかなと自己解釈しています。
あと何年後になるかは分かりませんが、3DS世代になったら各ポケモンが覚える技のタイプをもう少し制限して欲しいです(笑)


さて、予想では9月か10月にポケモン新作発売、12月に3DSでしょうか。
この予想は私の予想ではないんですけど裏付けされた理由を聞いたら納得してしまったので推してみます。

予想

前売り券特典の3犬の特別に覚えている技は次回作以降で技マシンか教え技になる!
まあプレシャスボール産だけしか価値がなくなるっての有り得ないと思います。商売上手いですよね、ほんとに。


電磁砲→ランターンの存在意義(笑)
フレアドライブ→ブースターたんの切り札(笑)
絶対零度→書きません

どの層の対戦に影響を与えるのかは一目瞭然です。
とりあえずこんな感じと予想してみます。対戦環境がどう変わるか?というのに影響受けるのはシングルなのでぶっちゃけどうでもいいです。
スカーフ、襷の性能がやばいのもシングルの話、シングルの零度スイクンは誰もが強い、やばいと感じると思いますが公式大会はダブルなので然程影響はないです。
ダブル前提で対戦バランスを考えてるから私には関係ない話です。
今後のシングルは勝率5割がベースになるかもしれません。一撃技が増えて、電磁砲の命中率なんかは勝率そのものの数字だと思います。
ちなみに対戦で読み勝った、読み負けただとか「読み」とかいう言葉は好きじゃないです、むしろ嫌いです。
この辺は捉え方によって博打なのか本来の読みの意味なのか変わると思います。

あ、真バトル奥義買いました。

金欠

やばい・・・お金がとにかくないです。
ポケモンHGSS5本くらいあったのに気付いたら全部売ってしまいました(笑)
まぁプラチナあれば十分なんですけど。
中古2480円切ったら買い戻そうと思います。
絶対零度スイクンフレアドライブエンテイ、電磁砲ライコウが出るみたいですが前売り券は買わないかと。きっと知り合いが貸してくれたり何とかしてくれる!

最近ゲームやるの飽きたから別の趣味に精を出してみようと思います。
明後日の夜千葉に戻るっぽいです。
ではじゃ愛想ない感じがしたのでノシ☆ミ

ある程度考えがまとまったから書きます

福岡寒いです。でも関東より暖かいかなとおもいます。いつも眠い連呼して自己暗示罹ってしまいそうです。
世間で言う(言わないかな?)スーパーニートタイムの如く遊びまわってます。

何がまとまったのかというとGSのパーティです。

私が使うなら比較的キラパ的成分の強いゴウカザルパルキア+αの構築でしょうか。ザっと技構成と+α、立ち回りの考え方でも書いてみます。技構成は前4つは自分が使っている技の優先順位、後ろは人によっての選択肢ということで。実数値は割愛。


ゴウカザル@襷
性格 無邪気
技構成 インファイト 猫騙し オーバーヒート マッハパンチ 守る アンコール


パルキア@ハバンの実
性格 臆病
技構成 亜空切断 ハイドロポンプ 身代わり 守る 雷 吹雪 火炎放射 


カイオーガ@拘りスカーフ
性格 臆病or控えめ
技構成 潮吹き 雷 冷凍ビーム 濁流 吹雪 絶対零度 毒々


ルンパッパ@食べ残し
性格 穏やか
技構成 草結び 宿木の種 冷凍ビーム 守る ハイドロポンプ 猫騙



とりあえず構築のベースが上記のもの、命中率95〜100で揃えようかとも思いましたが、決定力や必要不可欠な技を使用頻度と需要あるかで天秤に掛けたら入れざるを得なかったです。まぁ今日もなるべく短く書こうかなと。


ゴウカザルの性格が無邪気なのはインファイトの後に特殊技を耐えれない(素で実数値202の亜空切断は耐えるけど)、水技の需要、流星群を考えると無邪気がいいです。砂霰ダメージ+シャドーダイブもギリギリ耐えれますし、襷削られた後も対トリパのバンギラスなどに動ける可能性も考えると無邪気が無難です。
アンコールを入れると積み技、自分より遅い相手の守る等に強くなります。ただ初手からドーブルに対して猫騙しを使うか、博打的要素が強いがアンコールを使うかを考えると、安定思考の自分は迷わず猫騙しを使います。それと守られた次のターンにチェンジされる可能性もあります。もちろん相手の控えがいなくて猿が相手より速ければアドバンテージになりますが、2連守るも1つの選択肢であったり、後半まで猿を残せない時もあって微妙かなと。
私の考えだとアンコール使う暇はないのでインファイトで殴った方が早いです(笑)
あと対トリパを意識した時にどうしてもアンコールは使いにくいかなと考えています。瞑想積みのギラティナ(ルギアは辛いが数は少なめ)に対してはパルキアが強めなので問題ないかと思います。
なぜマッハパンチなの?というのはトリパに対しての立ち回りが楽になります。ドーブルディアルガバンギラスカビゴンに駄目押しになる点、その他諸々で需要があったのが大きいです。あとは採用してる人も少ないのもある意味では利点になります。
当然守るでも問題ないです。私の場合、守るで4ターントリルを凌ぐのが無理っぽいのでマッパにしました(笑)
草結びはグラードンの天候、カイオーガの特防>防御である比率、相対的にゴウカザル努力値が攻撃>特功になることを考えるとインファイト、オーバーヒートで間に合ってるのでいらないです。


パルキアは実質8回しか技が打てない可能性があります(笑)
もしかしたら身代わりは別の技の方が良いかもしれません。それでもトリパ、スカーフギラティナが増えてるので身代わりの使い心地は良いです。
タイマン性能の高いコイツは特に書くべきポイントが見当たりません。ラティアス以外との殴り合いなら比較的安全に倒せるということくらいです。猿の火力なら耐久無振りポケモンを6〜7割以上、耐久振りポケモンを5割〜程度持っていくのでそれに合わせた努力値配分が理想です。
初手猿パルの利点はタイマン思考で強い、それに加えて多くの初手に強い、後ろに耐久ルンパを置くことでルンパオーガに対抗する、この考え方です。


ルンパッパは雨パに対して交換で出す形が多いと思います。残飯+宿木が場持ちしやすいのでコイツも特筆事項はないです。後発に多い特殊ポケモンに対して滅法強い(急所に当たらなければ笑)、カイオーガに強い、それだけで強いです。
この枠はメタグロスなんかも相性補完としていいんですが、パルキアに雷を入れないとスカーフオーガが止まらなくなったり、雨パに勝てなくなるのでルンパッパを採用します。
私の場合、雨パに勝つなら雨パを使わざるを得ないです、トリパは雨パに勝てそうに見えますが、水耐性がないと壊滅するので注意が必要です。


カイオーガは・・・疲れたので言わずもがなということにしておきます。基本的にはスカーフ潮吹きで縛る!この一言に尽きます。


あー・・疲れました(笑)
もっと書きたいことあるんですがやる気が足りないです。


とりあえず最後に書きたいのはバンギラス、どうも自分では使う気が起きません。なぜかって言うと相手4体に弱い時もあって完全に縛られて出すタイミングがない時さえあるからです。当然その逆もある訳で相手によっては馬鹿みたいに刺さります。
じゃあ立ち回りで何とかしろ、トリル使えって話なんですが相方の負担があまりにも大きく、トリパ対策、相性補完、これだけのためにパーティに入れるのは危険すぎると思っています。後発バンギラスはトリパ対策と受けという概念で使われているケースが多いですが相手によっては4VS3になっている、これも考えなくてはいけません。
はっきり言えば強いです、でも弱いです(笑)
私的にはギャラドスに似た使い方をされるのがバンギラスだと考えます。ただ、捨てていいタイミングはギャラドスとは違うこと、これを念頭に置くべきなのかなと。旧ルールの使い方ではラティオスメタグロスと非常に相性も良く、生贄(笑)みたいな使い方が多かったです(たぶん)
GSルールの場合、バンギラスを相性補完として利用し失うタイミングを間違えると相手によってはパーティが半壊します。
という訳で自分なりに考えた結果、パーティに採用されるケースが少ない!
まぁ何だかんだ使う人によって強いのは間違いないと思います。

レイカーズ

実家帰宅という訳で市街をブラブラしてました。
留学から戻ってきた兄貴がNBAのレイカーズのペナントみたいなものを買ってきてくれました><
馬刺しおごってもらって、家で明太子食って・・
もう学校行きたくないです(笑)
婆ちゃん優しいし、ユートピアだのエデンの園だの言ってる気がします。
そしてDVD観賞中で久々の充実感。
プリズンブレイクはいつ見ても面白いです。
1週間ゲーム触らない生活とかまさに夢のよう。
では。